Объекты. Обращение к членам объекта
Полезная статья? Пожалуйста, поставьте "+"
К содержанию
Объект — некоторая сущность в виртуальном пространстве,
обладающая определённым состоянием и поведением, имеет заданные
значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов). Как правило,
при рассмотрении объектов выделяется то, что объекты принадлежат одному
или нескольким классам, которые в свою очередь определяют поведение
(являются моделью) объекта. Время с момента создания объекта
(конструкция) до его уничтожения (деструкция) называется временем жизни
объекта. Объект наряду с понятием «класс», является важным понятием
объектно-ориентированного подхода в программировании. Объекты обладают
свойствами наследования, инкапсуляции и полиморфизма.
Термин
объект в программном обеспечении впервые был введен в языке Simula и
применялся для моделирования реальности. Объект обладает состоянием,
поведением и идентичностью; структура и поведение схожих объектов
определяет общий для них класс; термины «экземпляр класса» и «объект»
взаимозаменяемы.
Инстанцирование (англ.
instantiation) — создание экземпляра класса. В отличие от слова
«создание», применяется не к объекту, а к классу. То есть, говорят: «(в
виртуальной среде) создать экземпляр класса или инстанцировать класс».
Порождающие шаблоны используют полиморфное инстанцирование.
Экземпляр класса
(англ. instance) — это описание конкретного объекта в памяти. Класс
описывает свойства и методы, которые будут доступны у объекта,
построенного по описанию, заложенному в классе. Экземпляры используют
для представления (моделирования) конкретных сущностей реального мира.
Например, объектом может быть ваша стиральная машина, и иметь следующие
атрибуты: компания-производитель «Вятка», наименование модели
«Вятка-автомат», серийный номер изделия ВЯТ454647, емкость 20 л.
Имя объекта начинается обычно со строчной буквы.
Анонимный объект (англ. anonymous object) — это объект который принадлежит некоторому классу, но не имеет имени.
В
большинстве объектно-ориентированных языков программирования (таких как
Java, C++ или С#), объекты являются экземплярами некоторого заранее
описанного класса (однако например в таком языке как JavaScript понятие
класс не используется вовсе). Объекты в таких языках создаются с помощью
конструктора класса, и уничтожаются либо с помощью деструктора класса
(например, в C++), либо автоматически с использованием сборщика мусора
(например, в Java и C#). Объект хранится в виде данных всех его полей и
ссылок на таблицу виртуальных методов и RTTI своего класса. Класс
определяет набор функций и служебной информации для построения объекта, в
том числе необходимый объем памяти для хранения объекта. В языке Питон
(эталонной реализацией Питона является интерпретатор CPython) все
значения являются объектами, даже классы. В этом языке можно построить
класс, экземплярами которого будут классы. Такие классы называются
метаклассами.
|
Категория: Высокоуровневые методы информатики и программирования | Добавил: Ni-Cd (01 Декабря 2011)
|
Просмотров: 1655
| Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
|
Онлайн |
Онлайн всего: 2 Гостей: 2 Пользователей: 0 |
|
|